Game Over
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Game Over

En 2002, le Sud-Coréen Kim Kyung-Jae est devenu la première vraie victime du jeu vidéo. Il a passé 86 heures à jouer devant son ordi, s’arrêtant seulement pour fumer ou pour aller aux toilettes. Parce qu’il est resté trop longtemps sans bouger autre chose que son poignet, son sang s’est figé. Il s’est créé un caillot qui a causé un arrêt cardiaque. Game Over. Kim Kyung-Jae avait 24 ans.

En 2005, en Corée du Sud, au moins sept décès ont été reliés aux marathons de jeu vidéo. Un homme de 28 ans est mort après avoir joué pendant près de 50 heures. Un type de 38 ans est sorti d’un café Internet les pieds devant. Il aurait joué pendant 417 heures au cours des 20 derniers jours de sa vie. C’est tout de même presque 21 heures par jour… Puis, en mars dernier, dans le nord de la Chine, un jeune homme obèse de 26 ans a passé 7 jours à jouer à World of Warcraft. Pour lui aussi, l’aventure s’est terminée par un infarctus.

Toutes ces personnes avaient un point en commun. Elles étaient dépendantes des jeux vidéo. Pour elles, leur existence virtuelle était plus intéressante que leur vraie vie.

En Corée du Sud, on trouve 28 000 cafés branchés où les amateurs de jeu peuvent s’installer à un ordinateur et s’adonner à leur loisir pendant l’heure du lunch, ou pendant trois jours. Là-bas, le jeu en ligne est un culte.

Parmi les jeux les plus populaires de l’heure, il y a World of Warcraft (WoW). Un jeu de rôle multijoueurs en ligne, lancé en 2004. Un monde virtuel où l’objectif est de combattre des monstres et des bêtes sauvages afin d’accumuler des pièces d’or.

WoW est offert en 7 langues et compte 8,5 millions d’abonnés. Chaque jour, des fanas des quatre coins du monde entreprennent des quêtes sanglantes de pièces d’or. Car plus on en possède, plus on peut avancer dans le jeu.

Le délire de l’or virtuel est tel que, dans le monde réel, on trouve même un vaste système de contrebande. Cet étrange trafic part de la Chine. Là-bas, des joueurs professionnels sont engagés dans des ateliers pour produire de l’or virtuel. Douze heures par jour, six jours par semaine, ils se branchent sur World of Warcraft et éliminent des monstres en mode industriel. De véritables machines à tuer. Ces ouvriers fabriquent ainsi de l’or virtuel au profit de leur patron, qui le vend à un trafiquant, lequel échange ces stocks d’or virtuel sur le marché américain contre de l’argent sonnant. Aux États-Unis, des milliers de joueurs peuvent ainsi flamber jusqu’à 100 vrais dollars par semaine pour satisfaire leurs besoins en or virtuel…

Fou, non? Attendez. Prenez le paragraphe précédent, remplacez le terme "or virtuel" par "cocaïne", et vous risquez d’avoir un choc.

Les mondes virtuels tels que World of Warcraft ou Second Life – un site où l’on peut littéralement se créer une deuxième vie – peuvent devenir de véritables drogues dures. On commence à peine à s’en rendre compte. Or, tout n’est pas pourri au royaume du virtuel.

Au-delà des histoires d’horreurs qui circulent à propos des accros aux mondes virtuels, y a-t-il du positif? Quels sont les bons côtés des mondes virtuels?

En fait, et c’est probablement la raison pour laquelle ces lieux peuvent créer la dépendance, les univers irréels peuvent fournir à certaines personnes l’expérience du succès.

Un adolescent qui, dans son véritable quotidien, se fait taxer par les gros épais de sa polyvalente est peut-être un superguerrier dans World of Warcraft. Une jeune femme timide et introvertie est peut-être une star dans Second Life. Les mondes virtuels peuvent donner une porte de sortie à des personnes dont la vraie vie est pitoyable.

Alors, si l’on fréquente les mondes virtuels sans perdre le fil avec la réalité, si ces mondes virtuels peuvent donner à des perdants la chance d’être des gagnants, et si la réussite – qu’elle soit réelle ou virtuelle – augmente la confiance en soi, les mondes virtuels pourraient-ils être, dans certains cas, d’efficaces psychothérapeutes?

La Vraie Vie des mondes virtuels, aux Grands Reportages. RDI, le jeudi 26 juillet, 20h.

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TÉLÉ

2050, et si c’était maintenant?

Un rapport du Pentagone souligne qu’un changement brutal du climat pourrait mener à une guerre nucléaire pour accéder aux ressources essentielles comme la nourriture et l’eau. On parle peu des conséquences politiques des changements climatiques. Un documentaire y va de ses projections. 2050, et si c’était maintenant? À Télé-Québec, le lundi 30 juillet, 20h.

Un retour à cette époque glorieuse où les intégristes de notre clergé local censuraient à qui mieux mieux ce qu’ils considéraient comme l’école du soir du diable: le cinéma. Tout le monde en parlait, le mardi 31 juillet, 19h30.