Faire son cinéma
Cinéma

Faire son cinéma

Des débuts modestes de classiques tels que Pong ou Pac-Man aux blockbusters modernes comme God of War et Batman: Arkham Knight, le divertissement vidéoludique a connu des bonds faramineux dans les 40 dernières années. Au cours de la décennie passée, le fossé entre cinéma et jeu vidéo s’est rétréci à un point tel que les deux formes d’art commencent à flirter sans gêne l’une avec l’autre. Mise au point de membres de l’industrie.

Bien qu’une frange de la population persiste à lever le nez avec un certain snobisme sur le jeu vidéo en tant que forme d’expression artistique, la réalité est impossible à ne pas voir: l’acte de narrer une histoire et d’engager émotionnellement un public se transpose de nos jours avec autant de force activement – sinon plus –, avec une manette entre les mains, que passivement, avec un film devant les yeux. À travers des années d’avancées technologiques exponentielles, les artistes du milieu vidéoludique ont fait évoluer leur médium tant sur le plan visuel que sur celui, plus intangible, de la connexion entre le joueur et les protagonistes dépeints dans leurs productions. Mais cette évolution ne s’est pas faite sans égard aux incarnations artistiques plus anciennes et déjà considérées comme nobles; les emprunts au langage cinématographique pullulent dans l’univers vidéoludique.

Générer de l’empathie

Un des exemples récents les plus notoires est l’excellent God of War (GoW), une exclusivité PS4 «triple A», terme utilisé dans le milieu pour parler de jeux aux budgets massifs (l’équivalent du blockbuster hollywoodien). Réalisé par Cory Barlog, le jeu raconte l’histoire de Kratos, ancien dieu de la guerre grec exilé à Midgard, royaume de l’homme dans la mythologie nordique. À travers les quelque 25 heures que dure l’histoire principale, on découvre la relation qui le lie à son fils Atreus tandis qu’ils s’efforcent d’atteindre le plus haut sommet des neuf royaumes nordiques pour y disperser les cendres de la mère. Un des faits d’armes techniques les plus impressionnants de GoW est sa caméra sans coupure: de façon analogue à un plan-séquence très long (pensez par exemple à Birdman d’Iñárritu), la vision du joueur est ininterrompue pour toute la durée de l’expérience, tout autant durant les cinématiques que pendant l’action elle-même.

Dori Arazi, Sony Interactive Entertainment LLC
Dori Arazi, Sony Interactive Entertainment LLC

Dori Arazi, directeur de la photographie sur le projet, explique son travail: «Travailler sur un plateau de tournage et sur un jeu, c’est très différent. Bien que l’on manipule des espèces de caméras virtuelles pour “filmer” des séquences en capture de mouvement, le travail d’un directeur photo en jeu vidéo dépasse grandement le rendement cinétique et esthétique de la vision du réalisateur. Effectivement, il y a ici une notion d’interaction avec le joueur, ce qui influence fortement les choix que l’on fait du système de caméra et de sa relation avec les autres mécaniques du jeu. Le but, ultimement, est de créer une expérience interactive qui est à la fois captivante et dynamique. Les règles sont donc un peu différentes.» Le directeur photo a la responsabilité de prendre le scénario et de trouver le moyen de le développer dans un narratif visuel, comme au cinéma, mais doit sans cesse adapter ses visions à l’environnement et aux contraintes contenues dans l’univers du jeu. L’idée est de parvenir à créer de l’empathie chez le joueur pour qu’il sente qu’il est lui-même le héros de l’aventure. «Quand on a réfléchi au plan-séquence ininterrompu de GoW, on s’est dit que l’on voulait donner aux gens l’impression d’être véritablement dans le jeu. Dans la vie, notre caméra interne ne coupe jamais à un autre plan de vue. C’est ce qu’on a essayé d’émuler pour donner un sentiment d’immersion plus profond dans l’histoire très émotionnellement chargée de Kratos et Atreus, pour que l’empathie naisse d’elle-même chez le joueur. Le résultat est, à mon avis, un jeu hautement cinématique qui a visiblement touché un très grand nombre de gens.»

Mariage naturel

Si les développeurs de GoW ont emprunté des techniques de caméra au cinéma pour rendre leur jeu plus engageant, d’autres boîtes vont encore plus loin dans la combinaison des deux formes d’art. Chez Ubisoft, on se prépare actuellement à la sortie de Transference, un thriller psychologique jouable en réalité virtuelle coproduit par SpectreVision, compagnie de production hollywoodienne fondée par l’acteur Elijah Wood et les réalisateurs Daniel Noah et Josh C. Waller. Le jeu introduit dans son processus narratif, en plus des images générées en 3D, des scènes filmées avec des acteurs. C’est une rareté dans le monde du jeu vidéo actuel, mais la technique était assez répandue dans les années 1990. Première collaboration entre les deux compagnies, Transference a été construit dans le but avoué et assumé de créer un pont entre film et jeu vidéo. «Lorsqu’on a rencontré l’équipe d’Ubisoft à Montréal, explique Daniel Noah, responsable du développement chez SpectreVision, les idées se sont mises à exploser.

Transference Ubisoft - Spectrevision
Transference     Ubisoft – Spectrevision

Pour nous, la réalité virtuelle semblait une extension naturelle du spectre cinématographique, encore plus que l’expérience traditionnelle du jeu vidéo devant un écran. On a réellement mis chacune des expertises et des compétences de nos équipes en commun pour tenter de créer quelque chose qui était à la fois un jeu et un film. D’un point de vue narratif, on avait un désir de se servir de techniques purement cinématographiques dans la façon de raconter l’histoire. On veut que le joueur soit poussé à continuer d’avancer dans le jeu parce qu’il se sent émotionnellement impliqué.» Kévin Racapé, producteur chez Ubisoft Montréal, enchaîne: «Une partie importante de l’expérience provient du fait que le joueur ne joue pas le rôle d’un personnage mais bien son propre rôle dans le jeu, et est encouragé à réagir aux événements de la même façon qu’il le ferait s’ils étaient réels. Cela crée le sentiment d’être à la fois acteur et spectateur dans l’univers du jeu. Pour nous, ç’a été le moteur derrière la fusion entre les deux médiums.»

Un autre son de cloche

Bien que plusieurs studios poursuivent des idéaux créatifs allant en ce sens, certains membres de la communauté sont plus hésitants lorsqu’ils sont questionnés sur cet amalgame artistique. Patrick Redding, directeur créatif chez WB Games Montréal, est du nombre. «Il faut comprendre que des jeux hautement cinématiques comme GoW ou Uncharted proviennent de studios qui sont reconnus pour ce type de contenu et en ont fait une véritable réputation de marque. Je suis un énorme fan de leur travail, mais quand on regarde l’ensemble complet de l’offre vidéoludique, on se rend compte que c’est une assez petite portion des jeux qui empruntent efficacement autant d’idées cinématographiques. Dans mon travail, j’ai une certaine réticence à utiliser ces techniques, même s’il y a des façons de le faire qui fonctionnent.»

Bane, Batman : Arkham Origins WB Games Montréal
Bane, Batman : Arkham Origins     WB Games Montréal

Selon lui, il faut être très prudent lorsqu’on introduit des éléments qui s’écartent des mécaniques du jeu, des choix à chaque instant que doivent faire les joueurs. Il y a toutefois une sorte de chevauchement technologique entre les deux médiums sur le plan des images générées par ordinateur, qui sont créées de façon assez commune au cinéma et dans les jeux vidéo. «Le désavantage de cette proximité, conclut-il, c’est que ce qu’on observe en ce moment, c’est une augmentation rapide des valeurs de production du côté des effets visuels, mais une évolution beaucoup plus lente dans les autres aspects du jeu vidéo. Cette similarité des outils de création a toutefois également eu l’effet inverse: le jeu vidéo a fait sa marque à Hollywood, et les cinéastes empruntent à leur tour de nombreuses techniques qu’on a vues utilisées dans des jeux auparavant. C’est le retour du balancier!»

Retrouvez God of War sur le PS Store.
Transference est disponible sur toutes les plateformes.
L’équipe de Patrick Redding travaille actuellement sur un nouveau jeu strictement confidentiel, gardez l’oeil ouvert!