BloguesMarie D. Martel

Des jeux vidéo et des amis cosmiques pour toujours

Après avoir passé quelques années à évangéliser ses collègues bibliothécaires et à les convaincre que la bibliothèque est un lieu parfait pour jouer, Thierry Robert a gagné la partie. La plupart des bibliothécaires sont maintenant prêts à se créer un nouveau personnage et à changer de niveau, du moins sur l’île parce que … Montréal joue!

Du 23 février au 10 mars, les Montréalais sont invités à expérimenter gratuitement le monde des jeux vidéo et des jeux de société dans les bibliothèques publiques de Montréal.

Avec sa complice, Claude Ayerdi-Martin, les deux gamers ont aussi réussi à persuader des partenaires d’envergure de se joindre au projet : les studios d’EA Montréal, EIDOS-MONTREAL, Ludia, Ubisoft Montréal et WB Games Montréal, etc.

La programmation du festival est accessible sur la plate-forme de L’Arène qui a été lancée cette semaine. Ce site original propose des recommandations et des critiques sur les jeux vidéo, les jeux en ligne et les jeux mobiles (selon les plate-formes, la cote de contenu ESRB, le type d’apprentissage, la provenance, les thématiques abordées) de même que pour les jeux de société avec des catégories selon les auteurs, la durée, les genres, etc.

Qui dit jeu, dit règles, alors j’ai proposé à Thierry Robert de jouer le jeu de l’entrevue avec La règle de 4.

4 raisons pour jouer en bibliothèque?

Selon Thierry Robert, la base de l’argumentaire justifiant la présence du jeu en bibliothèque est plutôt simple :

  1. C’est un produit culturel qui se compare aux autres catégories de produits en bibliothèque : livre, bande dessinée, manga, musique et film.
  2. Le jeu vidéo possède une particularité : c’est un «motivateur éducatif» hors pair. «Comme le montre les études de James Paul Gee et de Raph Koster, le plaisir du jeu consiste essentiellement à apprendre à y jouer.»
  3. Le jeu est aussi une activité libre faite dans l’objectif d’avoir du plaisir. Il permet de rompre avec les stéréotypes négatifs qui pèsent sur l’image de la bibliothèque (austérité, poussière, mauvaise humeur, silence, etc.). Avec l’intégration de nouvelles technologies de divertissement et avec une signature plus ludique du lieu, il permet de répondre aux attentes des usagers qui recherchent des lieux publics conviviaux.
  4. Le jeu est un puissant vecteur de sociabilité. C’est la raison préférée de Thierry Robert : «Vous n’avez qu’à regarder des jeunes jouer pour voir les relations qui se créent instantanément. Le jeu aide à se rassembler et à transformer la bibliothèque dans un lieu social dynamique, démocratique et avec du contenu pour tous, et pas seulement les jeunes.»

Sur la page d’accueil de L’Arène, on a placé en vitrine une citation de la prêtresse américaine du jeu, Jane McGonigal, auteure du livre Reality is broken : Why Games make Us Better and How They Can Change the World, et qui résume certains de ces avantages :

Quand on joue, on traverse les défis avec plus de créativité, de détermination et d’optimisme et il y a plus de chances qu’on demande de l’aide aux autres.

4 innovations du Festival Montréal joue?
  1. C’est un festival propulsé par les Bibliothèques. En étant le moteur d’un évènement d’envergure, les Bibliothèques se positionnent comme un lieu rassembleur et créateur de nouveaux contenus.
  2. Montréal joue propose une approche multi-ludique qui rassemble les jeux vidéo, les jeux de société, les jeux en ligne et les activités ludiques dans un même festival; ce qui est unique au monde.
  3. Le festival rassemble 21 partenaires issus de l’industrie du jeu. Tous les partenaires connaissent les jeux et sont soit des concepteurs, des distributeurs, des formateurs, des lieux d’échanges ou des prix associés aux jeux.
  4. Au total, plus de 200 activités gratuites sont offertes aux montréalais dans 39 bibliothèques qui mettent leurs forces en commun pour offrir une programmation complète, vivante et audacieuse pour des clientèles de tous les âges.
4 tendances pour la ludification (ou gamification) en bibliothèque?

Proposer une collection de jeux en bibliothèque, ce n’est que le début (le stade newbie). Il est possible d’aller encore plus loin et de développer une vision stratégique de la gamification en bibliothèque. La gamification désigne «le processus consistant à ajouter des mécaniques de jeu dans un environnement qui n’est pas ludique afin de favoriser la participation et l’appropriation par les utilisateurs.»

Et voici les axes que cette vision de la bibliothèque ludique pourrait comporter, selon lui :

  1. Au départ, la gamification en bibliothèque sert à motiver les usagers par de la rétroaction porteuse de sens. «À terme, on pourrait avoir un dossier ludique qui récompenserait les abonnés à la suite d’un prêt et qui leur permettraient de partager leur expérience de la bibliothèque. Nous pourrions aussi leur transmettre du contenu personnalisé.»
  2. La gamification peut aussi être utilisée afin de créer un pont entre les territoires physiques et numériques de la bibliothèque au sein d’un environnement participatif.  «Dans la section compétition de L’Arène, qui sera lancée pour le festival, nous inviterons les participants à s’inscrire sur le web pour gagner des points et nous inviterons les membres de L’Arène à gagner des points en participant en ligne.»
  3. En bibliothèque, la gamification est aussi utilisée pour mettre en valeur le lieu physique. «Un concept populaire pour les bibliothèques consiste à cacher un élément dans la bibliothèque à chaque semaine. En cherchant l’objet caché, les participants explorent et découvrent le lieu physique.»
  4. La gamification est aussi utile pour transformer le lieu bibliothèque en un terrain de jeu cognitif. Pendant la nuit, la New York Public Library a transformé la bibliothèque en un gigantesque jeu pour l’esprit avec l’application Find the future. À travers la gamification du lieu, on favorisait l’apprentissage de l’écriture, de la lecture et de l’histoire en bibliothèque.

On estime que 58% des Canadiens sont des joueurs, dont 46% sont des femmes, voilà tout un bassin de nouveaux amis pour les programmes culturels. «We are cosmic friends for ever», ce message a été utilisé récemment pour la promotion d’un jeu vidéo style vintage s’inspirant de l’imaginaire des premières décennies de la télévision. Avec leur profil qui se prête à la technostalgie, les bibliothèques de la nouvelle génération entendent bien séduire leurs publics en leur disant : Nous sommes des amis cosmiques pour toujours.