Gotham, -40°C pour Batman : Arkham Origins
Ben Mattes, réalisateur principal de Batman : Arkham Origins, revient sur la création du premier jeu vidéo d’envergure AAA aux studios montréalais de Warner Brothers Games.
Alors que plusieurs fans s’attendaient à un troisième épisode de la série Batman : Arkham abordant l’avenir du Chevalier Noir après la mort de son ennemi juré, le Joker, les enthousiastes auront plutôt droit à la première rencontre entre les deux personnages cultes dans Arkham Origins, une aventure se déroulant pendant les années formatives du superhéros qui, en pleine nuit de Noel, devra repousser les attaques d’assassins engagés par le gangster Black Mask. À l’extérieur de Gotham City, Batman : Arkham Origins a aussi posé un défi de taille pour l’équipe de Warner Brothers Games Montreal qui livre ici sa première oeuvre de calibre AAA (c’est à dire : une super production destinée à plusieurs plateformes profitant d’un budget considérable). Malgré la charge de travail accablante, Ben Mattes, réalisateur principal de Batman : Arkham Origins, et ses compagnons d’armes s’en sortent, deux ans plus tard, plus soudés qu’esquintés.
Pile ou face?
«Le studio a été lancé il y a trois ans et était tout d’abord destiné qu’à produire des petits jeux amusants destinés aux enfants», rappelle Mattes. «Mais des opportunités – et un nombre considérable d’artisans talentueux dans le domaine – se sont pointés chez nous et a fait en sorte qu’on a nous considéré pour se lancer dans la production de jeux AAA et le premier qu’on a nous proposé était Batman!» Le défi était de taille pour la jeune branche montréalaise, mais le réalisateur avait déjà un bon attirail de collaborateurs à sa disposition afin de tronquer la pression de fans et les aspirations commerciales de l’entreprise. «C’était un pari risqué, bien sûr, mais ce jeu nous a permis d’assembler une équipe réunissant des artisans d’expérience qui ont déjà collaboré sur bon nombre de jeux déterminant pour l’industrie comme Deus Ex : Human Revolution, la série Assassin’s Creed et j’en passe. C’était donc une première pour WB Games Montreal, mais pas pour notre équipe. Mieux encore, maintenant qu’on a un collectif aussi talentueux chez nous, les prochains projets de calibre AAA chez nous s’annoncent très prometteurs!»
Mieux encore, la réputation de Montréal comme étant une mecque pour le jeu vidéo ne serait pas surfaite selon Mattes. «Tout récemment, WB Games a reçu une aide gouvernementale qui va faire en sorte qu’on va engager une centaine d’employés et prendre possession d’un nouvel étage ici. De plus, la ville fait en sorte que les artisans sont moins tentés de passer d’une entreprise à l’autre au fil des projets. Plusieurs artisans aiment beaucoup travailler à Montréal pour son âme et sa culture. Ils l’aiment autant que leurs projets, leur équipe ou leur studio d’appartenance. Définitivement, cette réputation est toujours d’actualité.»
Retour vers l’époque où Batman était un bad ass
En conférence de presse, Mattes confiait que la décision de faire un préquelle du troisième épisode de la série était liée à un amour commun de l’équipe pour les histoires de Batman tournant autour de ses années formatives, époque ou Bruce Wayne n’était pas le justicier ou encore le détective aussi expérimenté que respecté qu’on nous sert souvent. Quand on lui demande en entrevue si ce n’était pas également pour ramener le Joker dans la franchise tout en réintroduisant un certain élément de danger lors des combats, le réalisateur ne bronche pas. «Ce sont de joyeux accidents liés à la direction dans laquelle on s’est lancés, en fait. Lorsqu’on a décidé d’explorer le passé de Batman, on a réalisé que le Joker n’était pas encore mort. Mieux encore, celui-ci ne s’est pas évadé de l’asile Arkham après une bagarre avec Batman pour la énième fois. On avait la chance de revoir ici leurs premiers affrontements.»
En plus de revoir un moment canonique de la série BD, Mattes et ses sbires ont aussi constatés qu’il pouvait injecter une nouvelle atmosphère pourtant inhérente au modus operanti de l’homme chauve-souris : la peur. «On s’est aussi rappelé que, dans ses premières années, Batman était un mythe, voire un monstre craint autant des criminels que de la police. Bref, Batman était vraiment bad ass à cette époque! On s’est donc mis en tête d’imaginer une situation incroyablement oppressante pour Batman afin que le héros – et le joueur – se sentent constamment en danger.» D’où l’inclusion d’une ligue d’assassins dans Arkham Origins.
Vilains de service
Alors que les épisodes précédents de la série ont surtout mis en scène les criminels les plus célèbres de Gotham (le Joker, bien sûr, mais aussi Two-Face, le Pingouin ou encore Mr. Freeze), Arkham Origins réintroduit certaines mines patibulaires connues, mais également des malotrus aperçus que dans l’univers BD comme le pyromane ailé Firefly ainsi qu’une version féminine de l’empoisonneur contorsionniste Copperhead. «Notre priorité n’était pas de rassembler des vilains méconnus, histoire de faire différent, mais bien de choisir des personnages qui cadraient bien avec des personnalités d’assassins tout en gardant en tête la diversité du casting, son potentiel pour crever l’écran par son design ainsi que par le combat qu’il livrera. Et, bien sûr, nous avions nos propres coups de coeur!» Mais pourquoi des assassins, en fait? «Comme je vous le disais, on voulait que Batman soit traqué et que le joueur le contrôlant soit constamment au bout de son siège.»
Du même souffle, Ben Mattes voulait que l’évolution du personnage – de justicier aux méthodes peu orthodoxes des premiers temps au superhéros qu’on connait davantage – soient autant suscité dans l’histoire du jeu que dans les contrôles de celui-ci. «On voulait également que le joueur subisse la pression appliquée sur Batman par les assassins et s’adapte tout comme le superhéros pour les combattre. Ainsi, pour triompher du mercenaire Deathstroke, par exemple, il faudra maîtriser à fond le blocage de coups. Appuyer le bouton à la va-vite ne suffit plus. Pire encore, ça peut nuire! Puis il y a l’affrontement Firefly qui se veut une expérience épique digne d’un film de Michael Bay et où il faut maîtriser à fond un gadget précis si on veut en sortir victorieux.»
Encore une fois
À l’image des épisodes précédents, Arkham Origins propose différentes activités une fois l’intrigue principale résolue : objets à collectionner, objectifs à atteindre, enquêtes connexes à élucider, défis de combats et de manoeuvres à accomplir ainsi que des maux de pouces à prévoir, selon le réalisateur. «On a ajouté des modes rendant le jeu encore plus difficile!», lance-t-il avec un sourire en coin un brin narquois tout en notant que la superficie de jeu est deux plus grandes que les zones de Gotham explorées dans Arkham City. «Une fois tous les secrets trouvés et les puzzles résolus, les joueurs à la recherche de défis pourront notamment opter pour le mode de jeu «I am the night» qui est impardonnable. Les joueurs n’ont vraiment qu’une seule chance pour résoudre l’intrigue principale. S’ils tombent au combat une seule fois, c’est terminé! Et il a y a également un mode en ligne qui devrait plaire à plusieurs. Si ça ne suffit toujours pas, il y a aussi un jeu portable pour plateformes portables qui accompagne l’intrigue d’Arkham Origins qui vient d’être lancé. Bref, on peut passer pas mal d’heures là-dessus!»
Bien que le troisième volet des présentes aventures de Batman vient à peine d’arriver sur les tablettes, Matte et son équipe se frottent déjà au contenu à télécharger qui prolongera la vie du jeu l’année prochaine. «Je ne peux pas trop en parler en ce moment, mais disons que l’ajout proposé sera considérable. On devrait le lancer en février ou encore au mois de mars.
Batman : Arkham Origins de WB Games Montreal est maintenant en vente. Critique à venir très bientôt!