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Tagville : Apprendre en jouant

Utiliser les codes du jeu pour amener les jeunes à aborder des sujets sérieux : le studio CREO y croit mordicus.

Tagville est un jeu qui vise à développer la littératie financière chez les élèves de 9 à 14 ans, soit la fin du primaire et le début du secondaire. « On s’adresse à la génération numérique, indique Caroline Julien, présidente de CREO, le studio qui a créé le titre. Les jeunes s’attendent à ce qu’on s’adresse à eux dans leur langage. »

Au départ, la commande est venue de la Fondation Paul Gérin-Lajoie. « On a dû réfléchir à la manière dont on peut apporter ce genre d’information auprès de notre public cible de façon intéressante et amusante. »

Tagville se déroule dans un univers futuriste. Une famille dénommée «Tagtout» choisit de venir en aide à un groupe de musiciens qui souhaitent se doter de nouveaux instruments afin de tenir un concert fort attendu. Ce sera au joueur de prendre les bonnes décisions financières pour économiser assez d’argent pour pouvoir effectuer ces achats tout en préservant le bonheur de la famille.

Pour réussir, les jeunes auront à distinguer les notions de bien-être, de besoins et de désirs, gérer un budget selon des revenus et des dépenses et développer un esprit entrepreneurial.

« On porte davantage attention quand on est immergé dans un environnement qui nous plait, croit Patrick Gleeson, scénariste chez CREO. Dans un contexte scolaire, c’est plus amusant de jouer à Tagville que d’écouter un exposé oral de son professeur ou de lire un dépliant. C’est ça l’intérêt du jeu : de pouvoir s’assurer de capter les gens à qui on veut passer des contenus. »

Il faut dire que l’équipe de CREO s’est vraiment mise au service des élèves. « Au départ, nous avions prévu que l’action se déroule dans un univers de dinosaures, raconte le scénariste. Les jeunes nous ont dit préférer une ville remplie de graffitis où on pouvait se déplacer en planches à roulettes volantes. Nous les avons écoutés et co-créé le jeu avec eux. »

Tagville a été bien accueilli par la communauté qu’il vise. « On a reçu des rétroactions des classes qui l’ont testé et les enseignants s’aperçoivent que le jeu est une bonne façon d’aborder des sujets, disons un peu plus complexes, d’une manière plaisante et dynamique, dit Caroline Julien. Et les jeunes ont du plaisir. Ça, c’est ce qu’on veut entendre! »

Pour elle, l’enseignement à l’aide de plateformes numériques est promis à un bel avenir. « Ça permet non seulement d’informer, mais aussi de motiver, de rendre l’apprentissage plus agréable et plus efficace. »

Elle tire cette conclusion d’études qui ont été menées autour d’autres jeux réalisés par CREO. « Nous avons produit des titres en collaboration avec des spécialistes de la didactique des sciences qui ont mesuré l’impact du jeu sur l’apprentissage, explique-t-elle. Les résultats de leur recherche nous ont vraiment étonnés. Ce serait au point où les élèves progressent de quatre à cinq fois plus vite en jouant comparativement à un parcours traditionnel. Ça nous a convaincus de l’intérêt du jeu d’apprentissage en classe. »

 

Produit par Xn Québec, en collaboration avec la Ville de Montréal et L’inis
Production déléguée : Andrée Harvey (LaCogency)                                                                    Réalisation vidéo : Émilie Ricard-Harvey (Mode Couleur)
Coordonnatrice : Geneviève Roy                                                                                                      Journaliste : Charles Prémont
Consultants : Raphaëlle Huysmans (Urbania) et Pascal Pelletier (Figure55)