En 2002, le Sud-Coréen Kim Kyung-Jae est devenu la première vraie victime du jeu vidéo. Il a passé 86 heures à jouer devant son ordi, s'arrêtant seulement pour fumer ou pour aller aux toilettes. Parce qu'il est resté trop longtemps sans bouger autre chose que son poignet, son sang s'est figé. Il s'est créé un caillot qui a causé un arrêt cardiaque. <i>Game Over</i>. Kim Kyung-Jae avait 24 ans.<p>En 2005, en Corée du Sud, au moins sept décès ont été reliés aux marathons de jeu vidéo. Un homme de 28 ans est mort après avoir joué pendant près de 50 heures. Un type de 38 ans est sorti d'un café Internet les pieds devant. Il aurait joué pendant 417 heures au cours des 20 derniers jours de sa vie. C'est tout de même presque 21 heures par jour… Puis, en mars dernier, dans le nord de la Chine, un jeune homme obèse de 26 ans a passé 7 jours à jouer à <i>World of Warcraft</i>. Pour lui aussi, l'aventure s'est terminée par un infarctus.<p>Toutes ces personnes avaient un point en commun. Elles étaient dépendantes des jeux vidéo. Pour elles, leur existence virtuelle était plus intéressante que leur vraie vie.<p>En Corée du Sud, on trouve 28 000 cafés branchés où les amateurs de jeu peuvent s'installer à un ordinateur et s'adonner à leur loisir pendant l'heure du lunch, ou pendant trois jours. Là-bas, le jeu en ligne est un culte.<p>Parmi les jeux les plus populaires de l'heure, il y a <i>World of Warcraft</i> (<i>WoW</i>). Un jeu de rôle multijoueurs en ligne, lancé en 2004. Un monde virtuel où l'objectif est de combattre des monstres et des bêtes sauvages afin d'accumuler des pièces d'or.<p><i>WoW</i> est offert en 7 langues et compte 8,5 millions d'abonnés. Chaque jour, des fanas des quatre coins du monde entreprennent des quêtes sanglantes de pièces d'or. Car plus on en possède, plus on peut avancer dans le jeu.<p>Le délire de l'or virtuel est tel que, dans le monde réel, on trouve même un vaste système de contrebande. Cet étrange trafic part de la Chine. Là-bas, des joueurs professionnels sont engagés dans des ateliers pour produire de l'or virtuel. Douze heures par jour, six jours par semaine, ils se branchent sur <i>World of Warcraft</i> et éliminent des monstres en mode industriel. De véritables machines à tuer. Ces ouvriers fabriquent ainsi de l'or virtuel au profit de leur patron, qui le vend à un trafiquant, lequel échange ces stocks d'or virtuel sur le marché américain contre de l'argent sonnant. Aux États-Unis, des milliers de joueurs peuvent ainsi flamber jusqu'à 100 vrais dollars par semaine pour satisfaire leurs besoins en or virtuel…<p>Fou, non? Attendez. Prenez le paragraphe précédent, remplacez le terme "or virtuel" par "cocaïne", et vous risquez d'avoir un choc.<p>Les mondes virtuels tels que <i>World of Warcraft</i> ou <i>Second Life</i> – un site où l'on peut littéralement se créer une deuxième vie – peuvent devenir de véritables drogues dures. On commence à peine à s'en rendre compte. Or, tout n'est pas pourri au royaume du virtuel. <p>Au-delà des histoires d'horreurs qui circulent à propos des accros aux mondes virtuels, y a-t-il du positif? Quels sont les bons côtés des mondes virtuels?<p>En fait, et c'est probablement la raison pour laquelle ces lieux peuvent créer la dépendance, les univers irréels peuvent fournir à certaines personnes l'expérience du succès.<p>Un adolescent qui, dans son véritable quotidien, se fait taxer par les gros épais de sa polyvalente est peut-être un superguerrier dans <i>World of Warcraft</i>. Une jeune femme timide et introvertie est peut-être une star dans <i>Second Life</i>. Les mondes virtuels peuvent donner une porte de sortie à des personnes dont la vraie vie est pitoyable.<p>Alors, si l'on fréquente les mondes virtuels sans perdre le fil avec la réalité, si ces mondes virtuels peuvent donner à des perdants la chance d'être des gagnants, et si la réussite – qu'elle soit réelle ou virtuelle – augmente la confiance en soi, les mondes virtuels pourraient-ils être, dans certains cas, d'efficaces psychothérapeutes?<p><i>La Vraie Vie des mondes virtuels</i>, aux Grands Reportages. RDI, le jeudi 26 juillet, 20h.<p>ooo<p><b>TÉLÉ</b><p><table cellspacing="0" cellpadding="0" align="left"><tr><td><img src="http://media.voir.ca/_images/montreal/2130/texte/media_2050_2130.jpg" align="left" alt="" /></td></tr><tr><td><font color="gray" size="1"><i>2050, et si c'était maintenant?</i></font></td><tr></table> Un rapport du Pentagone souligne qu'un changement brutal du climat pourrait mener à une guerre nucléaire pour accéder aux ressources essentielles comme la nourriture et l'eau. On parle peu des conséquences politiques des changements climatiques. Un documentaire y va de ses projections. <i>2050, et si c'était maintenant?</i> À Télé-Québec, le lundi 30 juillet, 20h.<p>Un retour à cette époque glorieuse où les intégristes de notre clergé local censuraient à qui mieux mieux ce qu'ils considéraient comme l'école du soir du diable: le cinéma. <i>Tout le monde en parlait</i>, le mardi 31 juillet, 19h30.<p>
Bien sûr qu’il y a de bons côtés. Mais peut-être pas sûr que ce soient ceux dont vous aimeriez entendre parler. Plus les gens s’abonnent à Internet se tiennent dans les cafés Internet, plus ces compagnies (cafés et fournisseurs Internet) augmentent leurs chiffres d’affaires et, éventuellement, leurs profits. Plus on vend de PC, de systèmes de jeux (Wii et compagnies) et de jeux vidéos, plus les profits augmentent. De plus, on créé de l’emploi. Aimeriez-vous mieux que tous ces gens se retrouvent sans emploi?
Bien sûr, il y a des morts, mais, comme dans les guerres, ce sont des dommages collatéraux. Aucune des entreprises reliées aux mondes virtuels n’obligent ces gens à devenir accrocs (addicted). La responsabilité des entreprises n’est que de faire des profits afin de donner les plus gros dividendes possibles à leurs actionnaires. Malheureusement, quand on tente de parler de morale aujourd’hui, on nous accuse d’être judéo-chrétien, et on évite toute remise en question. Voilà pourquoi un débat utile n’aura probablement pas lieu.
J’ai écouté attentivement La Vraie Vie des mondes virtuels. On dit que le nombre de personnes dépendantes des jeux vidéos augmentent rapidement : elles passeraient des jours entiers à faire semblant de vivre, à se faire croire toutes sortes d’histoires. Mais quand elles se réveillent, elles raisonnent comment au juste ?
Une jeune fille introvertie et réservée mènerait une vie pitoyable, dites-vous ? Le jeune homme qui se fait taxer aussi ? Qu’est-ce que c’est que ce raisonnement ? Passez-vous trop de temps devant votre écran ? Les personnes introverties ont souvent une vie intérieure très riche. Il faudrait leur faire savoir plutôt que de valoriser celles qui sont extraverties ; de toute façon, cet état ne garantit pas une vie palpitante.
Mais c’est quoi une vie palpitante ? C’est celle qu’on se construit au fur et à mesure que les obstacles se présentent. Elle ne peut s’accomplir sans la participation de tous ceux mandatés pour cela : les parents, les profs et tous ceux qui travaillent au développement des jeunes.
En tant que citoyenne, je ressens une responsabilité par les commentaires que je fais ici. Je pense qu’à partir du moment où on accepte d’être lu , on doit se demander quel impact notre opinion aura sur des lecteurs. Alors quand vous dites qu’une jeune fille timide et introvertie mène une vie pitoyable, avez-vous réfléchi vraiment à la portée d’une telle affimation ?
Pour l’amour de l’argent, va-t-on endormir des milliers de personnes ? Heureusement, des reportages comme La Vraie Vie des mondes virtuels pourraient bien aider les parents à prendre de sages décisions, parce qu’il n’est jamais trop tard pour remettre les pendules à l’heure.
Le monde du jeu peut devenir un enfer, en se propageant vicieusement dans la tête et les habitudes des individus, et ce, sans prévenir. Maintenant classé dans le DSM-3, le recueil des maladies psychiatriques, ce fléau qui s’accentue depuis les vingt dernières années, touche le monde du rêve et de l’évasion avec une emphase malsaine déroutante.
Les casinos et les jeux de loterie vidéo demeurent encore plus dévastateurs que ceux du web, puisque tout l’argent englouti génère également l’endettement des joueurs, prêts à tout miser leur avoir et leurs possibilités d’avenir. Quand on pense qu’au Québec l’État s’enrichit sur le dos de ces gens malades psychologiquement, sans prendre les moyens d’y remédier, on peut évidemment douter de la bonne foi du gouvernement.
Les jeux inoffensifs ne le sont évidemment pas autant qu’ils ne semblent l’être. Psychologiquement et physiquement, ils frappent sans préavis et empoisonnent la condition sociale odieusement. Des suicides en découlent souvent, par des rêves brisés, alors que le rêve motive d’abord ce moteur de divertissement et d’aventure mentale. Aux États-Unis, des millions de personnes seraient atteintes par ce mal d’être.
ouais mauvais jeu de mots… tant pis.. je me surprends à lire ici des opinions tout à fait différentes (tant mieux!) et qui sans être ni en accord avec vous, ne sont pas toutes en désaccord, mais seulement divergentes. La beauté d’être tous uniques!
Les jeux vidéos, comme toute chose avec laquelle nous pouvons nous «évader», des loisirs (livres, films, jeux de cartes, etc.) aux drogues et aux jeux d’argent, proposent, au-delà de l’amusement et du divertissement, la possibilité d’être soi pendant un moment, de sortir de son quotidien et de se sentir participant de quelque chose de moins ennuyant que peut l’être parfois le quotidien… mais aussi, il peut simplement s’agir d’un passe-temps détente auquel on peut devenir accro… ou pas du tout. Les jeux vidéos sont peut-être plus danegreux que els livres quand en plus de nous faire être actifs mentalement, ils nous impliquent physiquement dans une aventure… Mais autrement, je suis convaincue que les personnes qui en deviennent maladivement accro sont déjà sensibles à la dépendance… si ce n’était pas un jeu vidéo, ç’aurait pu être la stéréotypique matante complètement gavée à ses émissions soap opera du l’après-midi. En résumé, tout nous est accessible pour être dépendant de…
C’est l’éducation ( qui n’implique pas que la famille directe) qui doit être prise en compte… certe on peut attendre qu’il y ait ue conscientisation sociale face à l’impact de tel ou tel problème sous-jacent d’un produit… mais ça ce nE’st pas aujourd’hui seulement qu’il aurait fallu le faire, mais bien là quand l’homme a accepter de produire (avec grande publicité et mondialisation mal calculée, intentionnée) ces mondes du rêve au profit et au détriment de ceux qui achèteront, qui y seront accro… Mais ce qui est est… et il y aura eu d’autres moyens, sûrement, de se créer des dépendances… Faut juste être capable, en tant qu’individu, de se servir de son jugement, personnellement ou collectivement.
L’histoire de ce coréen mort devant son jeu virtuel me rappelle celle de ces gens, qui immobilisés dans un avion pendant plus de huit heures, meurent d’un caillot au coeur ou au cerveau.
Ce n’est pas le jeu ou le voyage en avion qui tuent, mais bien cette immobilité physique. Le corps a besoin de bouger. La passivité morbide tue. Cette mort ne représente que la pointe de l’iceberg. À cette mort physique, s’ajoute la mort spirituelle ou personnelle pour beaucoup d’autres. Dire que la vie virtuelle peut remplacer celle réelle relève d’un des pires dogmes des religions. Tu peux sacrifier ta vie réelle pour accéder à une vie rêvée au paradis. Les kamikazés japonais et les islamistes fanatiques ont tué beaucoup d’innoncents pour accéder à cette supposée autre virtualité.
Notre peur de la douleur et de la souffrance nous incite à rechercher des paradis artificiels. Nous n’acceptons pas que ces éléments font partie de nos vies. Nous aimons mieux la camisole chimique ou virtuelle pour échapper à la grisaille de nos vies. Pourquoi nous n’y ferions pas face? Il y aurait du désespoir parfois mais aussi beaucoup de petits bonheurs!
Internet est là, pour y demeurer. Phénomène, tellement innovateur dans nos vies. Il peut être, le meilleur ami, de tous ceux qui aiment voir du pays. Ou, entrer en contact, avec de multiples cultures par le clavardage. Ou, exprimer, sur un site, une opinion comme celui-ci.
De plus, il peut s’avérer d’une très grande utilité, pour plusieurs personnes à motricité réduite : magasiner, intervention d’urgence ou autres…
Cependant, le jeu vidéo peut devenir le pire cauchemar. Et, cela toutes générations confondues. Une phrase a retenu mon attention : «Prenez le paragraphe précédent, remplacez-le ter «or virtuel» par «cocaïne», et vous risquez d’avoir un choc». Parfaitement, d’accord!
Remarquez, que l’on pourrait dire cela, de beaucoup d’autres choses : télévision, musique, cinéma et bien sûr le jeu! D’ailleurs, il existe présentement, une association pour tous les joueurs compulsifs, dont la dépendance d’Internet. Il suffit, de s’informer avec les «G.A» gamer anonyme.
Lorsque, la quotidienneté prend des tournures d’abrutissement, l’évasion virtuelle, devient ainsi le mode parfait d’exécutoire. Là, où la grisaille de la platitude existentielle, prend alors des colories aussi variées, que même un arc-en-ciel, ne pourrait rivaliser! On devient alors, un maître, un dirigeant, et l’on peut devenir un géant, isolé dans sa petite bulle. Il faut donc, se rendre à une évidence. The Game ist not over!
Je connaissais déjà World of Warcraft. J’en ignorais l’enjeu exact, mais j’ai croisé au fil des ans deux ou trois tarés qui se vantaient d’avoir passé leur fin de semaine à y jouer sans arrêt. Ou encore qui entraient au boulot avec les yeux en boutons de bottines pour avoir passé la nuit devant leur ordinateurs à faire équipe avec d’autres paumés pour éliminer de méchants monstres virtuels…
Désespérant.
Pourtant, je suis joueur. Je lis, je visite les musées, mais quand ma fille est couchée, en fin de soirée, je ne crache pas sur une petite demi-heure perdue devant mon ordinateur à m’amuser. Car c’est de l’amusement, et rien d’autre! Rendu à douze heures, ou quinze, ou vingt par jour, on entre au royaume de la névrose, de la folie furieuse!
Et je ne crois pas du tout aux »aspects positifs » décrits par l’auteur de cet article. Le petit gros qui se fait »varloper » à son école ou l’introvertie sur qui le patron se défoule au bureau auront beau être des super-guerriers (oh wow, quel titre de gloire, je vous jure…), ce n’est pas une porte de sortie à leur pitoyable existence, mais un moyen de les renforcer dans leurs attitudes négatives. Si leur confiance fout le camp sitôt l’ordinateur éteint, où se trouve l’intérêt?
De la psychothérapie, ces conneries infantiles? Et puis quoi encore? Quand le petit gros vaincra ses persécuteurs avec son intelligence, ou mêmeavec ses poings, ça en sera. Quand l’introvertie balancera son café à la tête de son patron et partira se trouver un autre travail, itou, mais en attendant, ils fuient.
Ils sont des millions, chaque jour, à fuir. Et on viendra me dire que l’informatique est une invention fabuleuse…